sábado, 30 de octubre de 2010

ktuberling: software educativo

Datos Iniciales
Nombre del Programa: Ktuberling
Autor:
Versión: Libre
Idioma: Inglés
Temática: Ciencias Naturales- Artística
Precio: Gratuito
Descripción y Contenidos
Ktuberling: El juego consiste en arrastrar una serie de objetos como son ojos, cejas, orejas, bocas, narices, sombreros, gafas, peces, etc., sobre figuras que forman el fondo de la imagen, estas figuras son Sr. Patata, un pingüino y un fondo marino. Es un hermoso e interactivo software educativo donde los niños pueden aplicar en el armado de dibujos, sus conocimientos sobre las partes más pequeñas del cuerpo, específicamente de la cara, en dos de los tres juegos que componen este software: Sr Patata y Pingüino y en el restante: Acuario, ubicar seres vivos en el agua.
Además, los tres juegos están pensados para incentivar la creatividad, la imaginación, la exploración del propio cuerpo (en el caso del pingüino y de patata) y sobre todo lograr que los niños puedan plasmar en sus producciones el producto de su imaginación y apreciar la de sus compañeros.
Este recurso posee una barra de herramientas que permite copiar las imágenes, guardarlas, imprimirlas y la opción de deshacer y rehacer lo seleccionado.
Objetivos
• Identificar los principales elementos constituyentes del ambiente en el espacio vivido: agua, aire, cielo, suelo, seres vivos.
• Identificar la diversidad biológica y sus principales relaciones con el hábitat.
• Resignificar la noción de lo vivo.
• Explorar el cuerpo humano.
• Afianzar su placer por el hacer, mostrando creciente intencionalidad en los procesos de creación.

• Disfrutar del contacto con diversos tipos de imágenes visuales, construyendo significados personales.
• Comenzar a compartir con sus pares espacios y elementos de trabajo, aprendiendo de otros y con otros.



Destinatarios
SALA DE 3 Y 4 AÑOS (HAY NIÑOS QUE INGRESAN DIRECTAMENTE A SALA DE 4)
Datos Pedagógicos
Tipología: JUEGO DE EXPLORACIÓN
Usos posibles: OBSERVAR-EXPLORAR- ANTICIPAR- EXPERIMENTAR- COMPARAR- PRODUCIR-COMUNICAR- EXPRESAR-IMAGINAR-CREAR-EVALUAR.
Enfoque pedagógico: CONSTRUCTIVISTA
• Recuperación de conocimientos previos.
• Construcción y reconstrucción de conocimientos a través de modificación de esquemas.
• Relación bidireccional alumno- docente.
• Tríada pedagógica: alumno- conocimiento- docente.
• Alumno activo en el proceso enseñanza- aprendizaje.

¿En cuáles de las áreas del Diseño Curricular se podría trabajar? ¿Por qué? ¿Permite la interdisciplina? ¿Entre qué áreas?
Este software educativo se puede implementar dentro de las áreas de Ciencias Naturales y Artística por sus contenidos propios de estas áreas y por la excelente aplicabilidad con Tics.
En este caso hemos seleccionado el juego del Sr. PATATA como recurso educativo, para trabajar el tema “Cuerpo humano”, porque es necesario que se diseñen estrategias que combinen la intervención guiada del docente con la activa participación de los niños, tanto en forma individual como grupal, e incluyan variados tipos de recursos en donde no sólo se da la posibilidad de ampliar el vocabulario sino que se aprenden actitudes y comportamientos básicos que fomentan la integración social. Este software es un medio lúdico y para el desarrollo

psicomotor y cognitivo, permite su uso didáctico para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje.

Una herramienta como la computadora (se puede usar el cañón o un televisor conectado a la computadora) no debe ser un objeto de conocimiento en sí misma, sino una herramienta que utilizada con estrategias adecuadas nos puede ofrecer la posibilidad de que los niños a través de los juegos integren los contenidos aprendidos mejorando sus posibilidades de aprendizaje y promoviendo aun más sus actividades cognitivas. Es importante destacar que el uso de las TICs no debe sacrificar el contacto de los niños con su entorno. Con las TICs, en el nivel inicial, no se debe buscar desarrollar directamente las habilidades curriculares, sino que deben servir para evaluar y reforzar algunas habilidades del currículo que previamente se han desarrollado en los alumnos. Los recursos como este software pueden convertirse en excelentes herramientas didácticas que impactan y activan la motivación en los niños, pero no debemos olvidar que la interacción con actividades vivenciales con otro tipo de materiales pueden ser igual o más enriquecedoras dependiendo las habilidades que queremos desarrollar y los objetivos de aprendizaje que deban lograr los niños en este nivel.
Corresponde al Nivel Inicial iniciar el proceso sistemático de desarrollo de la capacidad de apreciación del hecho artístico y generar oportunidades para la manifestación de la creatividad, la sensibilidad, el pensamiento, la imaginación y la comunicación con otros.
Los lenguajes artísticos –idioma de las imágenes, los sonidos, el movimiento, el gesto y la palabra– son propicios para la expresión corporal, dramática, musical y plástica. Constituyen una invitación a explorar, preguntar, encontrar respuestas, descubrir formas y orden, reestructurar relaciones y establecer otras nuevas. El de las artes, al ser un campo de conocimientos múltiples y diversificados, puede nutrir el caudal de experiencias estéticas y expresivas de los niños al abrir las puertas a la ficción en términos de creatividad en sus diversas manifestaciones, al propiciar variadas experiencias en las que se integran el sentir, el hacer, el pensar y el imaginar.
La finalidad formativa es que los niños se inicien en los diferentes lenguajes expresivos para que cada uno encuentre el o los caminos que mejor se vinculen con su desarrollo personal. Desde este campo, se pretende dar oportunidades para que todos puedan expresarse y producir y convertirse en apreciadores de las producciones de otros.



• Exploración y reconocimiento del propio cuerpo a través de los sentidos, identificando algunas semejanzas y diferencias con los otros -género, altura, color de ojos- y sus posibilidades.
• Reconocimiento de partes externas del cuerpo humano y de algunas de sus principales características y funciones.
• Respeto por las diferencias físicas.







Plástica:

• Organización y distribución de formas en el espacio de la representación.
• Observación de las propias producciones y las de los pares identificando sus características, similitudes y diferencias y valorando la diversidad.
• Interpretación de lo observado y construcción de significados personales (lo que la imagen muestra y evoca).



1) Educación Artística
Lenguaje musical Eje Exploración sonora y práctica del lenguaje corporal:
• Expresión corporal de movimientos rítmicos y melodías.
• Descubrimiento y exploración de las distintas partes del cuerpo.


Lenguaje corporal Eje Exploración y práctica del lenguaje corporal:

• Exploración de las distintas partes del cuerpo. Imagen global y segmentada del mismo.
• Exploración de las variaciones de los movimientos de distintas partes del cuerpo: extremidades, tronco, cabeza.

2) Educación física

Eje 1 En relación con las prácticas corporales ludomotrices referidas al conocimiento expresión, dominio y cuidado del cuerpo:

• Exploración y reconocimiento de las características del propio cuerpo y el de los compañeros: formas, relieves, tamaños, partes duras y blandas, sensaciones, expresión, entre otras.
• Cuidado del cuerpo propio y el de los otros.


3) Identidad y convivencia

• La exploración espontánea y orientada.
• Características, posibilidades y pautas de cuidado del propio cuerpo y del cuerpo de los otros.

• El acceso a la información pertinente y al conocimiento del cuerpo: cómo es, cómo funciona, cómo va cambiando y cómo es posible cuidarlo.
• Construcción progresiva de una imagen positiva de sí mismo.


4) Lenguaje y literatura

• Producción de descripciones breves mediante atribución de cualidades, usos y funciones.
• Producción, individual y colectiva, y cada vez más elaborada de canciones, rimas, adivinanzas.
• Dramatización, a través de títeres, de historias, cuentos, etc.


Ventajas frente a medios didácticos tradicionales
 Novedoso como estrategia didáctica.
 Recurso interactivo para el aprendizaje.
 Capta la atención de los niños (imágenes claras, atractivas y coloridas)
 Despierta interés, motivación.
 Desarrolla la creatividad.
 Entretenido.
 Permite distintas creaciones en poco tiempo.
 Permite la comparación entre distintas creaciones (respeto por las producciones de otros).
 Posibilidad de corregir errores.
 Alto grado de interdisciplinariedad.
 Mejora de las competencias de expresión y creatividad.

Transposición didáctica: El grupo deberá explicitar cómo se trabajaría el software en la sala siguiendo estos cinco momentos…
A continuación se presenta una secuencia de actividades para trabajar el ktuberling “Sr. Patata” en sala de 3 o 4 años, (tiempo aproximado una semana):
Focalización: Con el propósito de explorar los conocimientos que cada niño tiene de sí mismo y de los otros, el docente promueve una conversación realizando preguntas directas como las siguientes: ¿Cómo soy? ¿En qué me parezco a mi amigo?, ¿Qué me diferencia de un compañero?, etc. Luego indaga a los alumnos con preguntas como ¿Qué partes de tu cuerpo conoces? ¿Cuál es tu cabeza? (luego continuará


con otras partes: mano, brazo, pie, oreja, nariz, boca, etc.), ¿Qué cosas podemos hacer con nuestro cuerpo? La docente registra en el pizarrón los aportes de los niños.
Luego se le entrega a cada niño una hoja en blanco para que dibujen su propio cuerpo.


• Exploración: Se le presenta una lámina con la imagen de un niño/niña (se puede hacer uso de la imagen del software educativo “mi cuerpo”) para que comparen lo dicho en la etapa anterior con la imagen y descubran qué partes del cuerpo conocen y cuáles no. Se orienta a los niños a explorar sus cuerpos, por ejemplo: la docente se toca la nariz y pregunta ¿qué es?, ¿cómo es?, ¿para qué sirve?, etc. (Guía al niño para que determine cada parte y diga su funcionamiento o utilidad. Los nuevos conocimientos serán aportados por los mismos alumnos y por la docente). Finalmente se invita a los alumnos armar el cuerpo: la docente usará un rompecabezas grande con cabeza, tronco y extremidades. Juntos lo irán armando y describiendo para que sirve cada parte.

Reflexión: Se les propone a los alumnos contornear el cuerpo de uno de los nenes o nenas en un afiche y nombrar cada parte que la docente va señalando y completar las faltantes. Se les pide a los niños que pasen a dibujar los ojos, boca, nariz, orejas, cejas, ombligo, etc. Con la orientación del docente consolidan los aprendizajes, le “ponen nombre” a lo que han “descubierto” en la exploración y explican conceptos con sus propias palabras.
En esta instancia el docente introduce nuevos conceptos relacionados con las experiencias de trabajo. Como cierre de esta etapa se les propone a los niños jugar con masa, y armar la silueta humana.



Aplicación: La docente propone trabajar en grupos de 5 aprox., les entrega las piezas mezcladas de un rompecabezas de la cara, para que intenten armarla correctamente en el menor tiempo posible. Luego la maestra tendrá en cuenta el orden en que han ido terminando cada grupo para establecer el orden en que pasaran individualmente a realizar la próxima actividad.
Se organiza al grupo en la sala ubicando las mesitas en semicírculo de manera tal que todos puedan mirar el televisor. La docente se ubica a un costado en donde se encuentra la computadora conectada al televisor. Le propone a los alumnos jugar con el recurso digital: software educativo ktuberling: Sr Patata, donde cada uno creará su propio personaje teniendo en cuenta las partes del cuerpo y su ubicación correspondiente. A medida que cada niño realiza la actividad los demás observan para reconocer errores y corregirlos si es necesario, para luego imprimir, apreciar y comparar los trabajos finales. Se le pedirá a cada niño que invente un nombre para su personaje. (Se deberá tener en cuenta que para realizar esta actividad, de a un alumno por vez, se requiere de tiempo y buen manejo del grupo motivándolo a participar de la misma).







A continuación se sugieren actividades de Extensión, las cuales tienen por objetivo profundizar y reforzar los aprendizajes.
• Armar rompecabezas de figura humana.
• Jugar a “Toca-toca”: la docente ubicará a dos alumnos enfrentados en parejas y al ritmo de una música les irá indicando qué parte del cuerpo deben tocar: "toca-toca los hombros", "toca-toca la nariz", etc.
• Jugar con el espejo, poner diferentes caras: triste, alegre, de susto, etc.
• Imitar movimientos: jugar a Simón dice…
• ¿Qué sonidos podemos hacer con nuestro cuerpo? La docente nombrará a cada niño y tendrá que mostrar qué sonido puede hacer con su cuerpo. Por ejemplo: aplaudir, chasquear, aplaudir con los pies, etc.
• “Para jugar yo uso”….: la maestra mostrará distintos elementos para jugar. Les pedirá que nombren qué parte del cuerpo usan para jugar con: una pelota, un aro, una raqueta, etc.
• Visitar una salita médica.
• Organizar el botiquín de la sala.
• Armar un consultorio médico. Dramatizar.
• Realizar actividades con los sentidos:
Tacto: se presentarán cajas o tarros forrados de manera tal que no se vea su contenido. Pasará un alumno y se le vendarán los ojos, éste tendrá que adivinar qué está tocando a través del tacto y su forma.
Oído: La docente hará escuchar a los alumnos distintos sonidos: timbre, despertador, agua cayendo, palmas, pelota picando, silbato, sonajero, etc. Ellos lo irán reconociendo.
Gusto y olfato: la maestra proporcionará a los alumnos comestibles con sabores y olores diferentes (azúcar, sal, chocolate, limón, etc.) y les pedirá que discriminen y comparen las sensaciones que les produce olerlos y degustarlos: agrado, desagrado, etc.
Vista: Les mostrará a los alumnos láminas para que discriminen lo que es grande y chico, lo que está cerca o lejos. Luego se hará lo mismo con objetos. Por último se repartirán lupas para ver a través de ellas.



Evaluación: El docente realiza una evaluación del proceso de aprendizaje de cada niño por medio de la observación, teniendo en cuenta la participación, producción, asimilación y aplicación de los contenidos.



Valoración Global
1. Malo 2. Regular 3. Adecuado 4. Bueno 5. Excelente
Instalación-desintalación 5
Facilidad de manejo 5
Gráficos, menús 5
Desarrollo de la creatividad 5
Interfaz, navegación
Documentación
Precio
Interactividad 5
Generación de ejercicios 5
Valoración pedagógica 5
Ponderación general 5




Bibliografía:
Grilla adaptada de “Criterios para evaluar Software Educativo” del Ing. Byron Humberto González Ramírez ( byrong@usac.edu.gt ) ; y del material “Aprendiendo Ciencias con TICs” del Ministerio de Educación de Chile.

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